Comment Tout a Commencé
En 2021, j'ai quitté mon poste de lead artist chez un studio de développement après avoir vu trop d'artistes talentueux échouer sur des détails techniques apparemment simples. Ces créateurs avaient du talent, mais personne ne leur avait vraiment expliqué comment leurs magnifiques modèles 3D devaient s'adapter aux contraintes spécifiques d'Unity ou d'Unreal Engine.
Le problème était toujours le même : l'écart énorme entre créer un asset 3D et savoir comment l'intégrer efficacement dans un moteur de jeu. Les formations existantes montraient comment modéliser, mais pas comment optimiser pour le temps réel, gérer les UV maps complexes, ou comprendre les pipelines de rendu modernes.
Nous avons formé plus de 340 étudiants qui travaillent maintenant dans des studios à travers l'Europe. Beaucoup nous disent que notre approche pratique leur a évité des mois d'apprentissage par erreur.